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Boomerang

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Dans "Boomerang", les joueurs, chasseurs aborigènes vont partir à la chasse. Celui qui saura le mieux miser ses boomerangs et les utiliser à bon escient pour capturer des animaux remportera la partie.
Boomerang_4c23dc8606d4b.jpgBoomerang_4c23dc8606d4b.jpg
Prix:
Prix : 16,00 €
Prix HT : 13,33 €
TVA : 2,67 €
Type de jeu
Jeu de cartes
Nombre de joueurs 3 - 5
Age minimum conseillé
8 ans
Durée moyenne d'une partie
30 min
Interactivité *****
Chance **
Difficulté **
Reflexion ou Stratégie ***
Auteur Dominique Ehrhard, Michel Lalet
Illustrateur Dominique Ehrhard
Editeur Dominique Ehrhard
Année 2010
Origine France
Thèmes Animaux
Description du produit

Contenu du jeu :

- 54 cartes
- 5 planches de 12 boomerangs
- 5 planches de 5 jetons territoires 
- 1 cordelette noire
- 1 livret de règles

Objectif du jeu

Le joueur avec le plus de points suite aux majorités sur les animaux à la fin de la partie l'emporte.

Déroulement de la partie

Au début d'un tour, il faut retourner des cartes jusqu'à ce que les cinq territoires apparaissent. En fonction de la nature et du nombre de cartes alors présentes, les joueurs vont alors secrètement choisir dans quel territoire ils vont aller chasser. Pour cela, il vont devoir prendre en compte le type d'animaux qui les intéressent, ceux que les autres convoitent, les territoires communs à plusieurs animaux, ceux que les autres devraient délaisser, savoir s'il sera possible de tenir longtemps à la mise et espérer choisir le premier ou se retirer rapidement et grappiller une petite carte.

Ensuite, il va falloir gérer son stock de boomerangs. Chacun leur tour, les joueurs vont devoir en miser un. Celui qui tiendra le plus longtemps aura le privilège de capturer des animaux en premier. Chaque fois qu'un joueur craque, il récupère les boomerangs déjà misés et pose son jeton (celui où il a choisi son lieu de chasse). Jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un qui a alors le privilège de chasser le premier. Il révèle alors son jeton et récupère toutes les bestioles sur lesquelles figure le territoire. Dans l'exemple désormais ci-dessus, en jouant l'eau, il récupère un poisson et un tatou. Le deuxième prend alors ce qu'il reste en fonction de son marqueur. S'il avait joué l'eau, il n'a rien. S'il avait misé sur la forêt, il récupère alors les deux autres cartes. S'il avait parié sur les herbes folles, il n'aurait eu qu'un simple gallinacé. La partie se déroule ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes aient été retournées et gagnées par les joueurs.

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